人を幸せにするデザイン力を育てる
生活雑貨から家具、電化製品にいたるまで、様々なモノのかたちを創造し、モノづくりを通して観る力・考える力・知る力・創る力を養いながら、生活提案のできる感性を磨きます。またグラフィックデザインも並行的に学ぶことで、複眼的な視点を持った柔軟な発想力、スキルを養います。日常の気づきから具体的な形に落とし込むまでのプロセスを重視し、本質に向かう探求心をカリキュラムの中で体系的に養っていきます。また、社会に向けて発信するコミュニケーションスキルを培います。
生活雑貨から家具、電化製品にいたるまで、様々なモノのかたちを創造し、モノづくりを通して観る力・考える力・知る力・創る力を養いながら、生活提案のできる感性を磨きます。またグラフィックデザインも並行的に学ぶことで、複眼的な視点を持った柔軟な発想力、スキルを養います。日常の気づきから具体的な形に落とし込むまでのプロセスを重視し、本質に向かう探求心をカリキュラムの中で体系的に養っていきます。また、社会に向けて発信するコミュニケーションスキルを培います。
日常の観察から、モノに対しての感性を磨く
日常をよりよく観察することからプロダクトデザインは始まります。そのなかにある知恵や技術を読み解くことを行います。
プロダクトデザインの基本となる知識や道具の使い方を体得し、デザインの基礎を固める
デザイン力を養う基本となる演習科目を通じて、工房機器や各種加工装置、または描画方法などを学んでいきます。
各分野スペシャリストのもと、グラフィック/プロダクトを含めた専門的なデザイン力を養う
3年生の演習では主に外部のスペシャリスト(デザイナー)による演習授業が中心となり、社会的な視点も取り入れた内容へと進みます。また「研究A」という授業がはじまり、より専門的なデザイン研究へと取り組みます。
平面、立体的なデザイン力を統合し、さまざまな視点から社会に提案できるデザインを発信する
4年生になると卒業制作が本格的に始動します。各教員のコメントを受け取りながら、自分で課題を設定し制作を進めていきます。個人的な探求から社会問題まで幅広い題材のなかで、自分だけの提案を作り上げていきます。
日常の気づきから具体的な形に落とし込むまでのプロセスを重視し、本質に向かう探求心をカリキュラムの中で体系的に養っていきます。発見/分析/考察/提案を伴った、広く社会に通用するデザインスキルを身に付けます。
日常の観察から、モノに対しての感性を磨く
日常をよりよく観察することからプロダクトデザインは始まります。そのなかにある知恵や技術を読み解くことで学びを深めていきます。前期の授業ではプロダクトの基本的な考え方(生産/量産/道具)を体験し、後期では立体的にものを作る技術、考える技術を培います。
「デザイン基礎」は環境デザイン学科の導入的授業です。プロダクトデザインコースの課題では「製品を量産する」というプロダクトの基本的な考え方をテーマとした課題を出題しています。
プロダクトデザインでは、製図者から読図者へ誤りなく制作意図を伝えるために、製図法を習得する必要があります。この講座では、製図のルールを学び、課題の実践を通して、図学の初歩を理解します。
日々、何気なく行われている行為の観察とそこからどんな道具が発想できるのかというアイデアを鍛える。同じメモをたくさん書く/納豆を効率よくたべる/柿ピーのピーナッツを分けるなど、普通にはない道具を設計し、実物を制作。動画などを使ってプレゼンテーションする。
プロダクトデザインの基礎を身に付ける科目。平面から立体まで、造形表現の基礎的スキルの修得やデザインの手法の基本を学ぶ。立体課題では紙をつかい、150mm角の立方体を学生それぞれ一つの技法で形成する。立体造形の基本的な技術、構成力や創造力等の造形感覚を磨き、様々な素材にふれ経験と表現の幅を広げる。
プロダクトデザイン/ビジュアルデザインの基本となる知識や道具の使い方を体得し、デザインの基礎を固める
デザイン力を養う基本となる演習科目を通じて、工房機器や各種加工装置、または描画方法などを学んでいきます。プロダクトデザインコースでは前期後期合わせて4つの演習課題を行います。この演習課題でプロダクトを創り出す考え方、道具、アプリケーションなどを体得していきます。また、手を動かして表現する技術を学びます。
プロダクトデザインを実践的に体得していく応用演習授業です。1年間を通して4人の教員の演習を行います。完成度の高い制作実習を目指し、プロダクトデザインにおける情報構成力・プレゼンテーション力を総合的に身につけます。
基礎的な立体の描写トレーニングからはじめ、身近な家電製品、雑貨などの構造やデザインを観察してオリジナルにデザインし、デザイン画で表現する演習型講義。発想したデザイン、アイディアを的確に相手に伝えるデザインスケッチの描法を習得します。
世の中にあるパッケージの手法を調査した上で、これまでとは少し違ったデザインを提案する課題。ポテトチップスを「アヒルのくちばし」に例えて遊ぶことから、アヒルをモチーフにしたパッケージを作成。ポテトチップスの楽しさはそのままに、可愛いデザインへ。
既存トランプゲームをベースに新しいボードゲームを考えるグループ課題。「Jagrey」は4%の濃度差で0%から100%までのグレーの板を使って遊ぶゲーム。場にでているグレーの板より、濃いもの/薄いものを並べていく。UVインクジェットプリンター、レーザーカットなどを用いて、ゲーム本体・説明書・パッケージなど製品一式を制作。
各分野スペシャリストのもと、プロダクト/グラフィックの専門的なデザイン力を養う
3年生の演習では主に外部のスペシャリストによる演習授業が中心となり、社会的な視点も取り入れた内容へと進みます。デザインの現場で活躍している講師陣による実践的な演習です。また「プロダクトデザイン研究A」という授業がはじまります。これは1年間という長い時間をかけて研究するゼミスタイルの授業で、実践的なデザイン技術や、根源的なデザイン理論を学んでいきます。
3年次のデザイン演習では、デザインの現場で活躍している講師陣による実務的な演習となります。より完成度の高い制作実習を目指し、プロダクト・グラフィックデザインにおける情報構成力・プレゼンテーション力を総合的に身につける。
多岐にわたっているプロダクトデザイン領域の奥深さとプロセスへの理解を深めるため、コース所属の教員4名の研究テーマに基づき活動を行う。素材やものの作り方など、デザインの根本への理解とその発展を研究的に進めていくゼミスタイルの授業です。
「気持ちが動く」付加価値のあるデザインという課題。〜なかなか最近見ることのない乾電池。しかし未だに様々なところで活躍しています。そこで、蓋をしてしまえば使い切るまでみることのない乾電池たちに存在感を与えてあげよう、そんな思いを込めてこの〝満員電池〟を作りました。一本一本をおじさんに見立てることで、使い初めは「いってらっしゃい」、使い終われば「おつかれさま」という、今までの乾電池にはなかった新たな感情が芽生えるのです。また、服装や仕草、表情の異なる10人のおじさん乾電池が入るパッケージは、電車をモチーフにしており、これから乾電池としての仕事へ行く様子を表しています。
「制約」をポジティブに捉え、新たな価値を生み出していくことを実践していく演習課題。〜いつも家にある鏡の"かけら"をとって、一緒にお出かけ。これは、あなたの日常にいつでも寄り添う鏡です。小さな鏡のかけらは、簡単に取り外しができ、外では手鏡、家では合わせ鏡として使うこともできます。今回提案するブランドの特徴である、シンプルで老若男女問わず使えるようなデザインを意識し制作しました。
平面、立体的なデザイン力を統合し、さまざまな視点から社会に提案できるデザインを発信する
卒業制作の課題自体は3年生からスタートしますが、4年生になると本格的に始動します。プロダクトコースでは全教員のコメントを受け取りながら、自分で課題を設定し制作を進めていきます。個人的な探求から社会問題まで幅広い題材のなかで、自分だけの提案を作り上げていきます。最終成果物は学外展などを通じて、広く社会の人に見てもらい、様々な意見をもらう機会となります。
卒業研究にむけて取り組む演習授業です。プロダクトデザインコースではゼミ制をとっていません。この授業で学生は希望する講師を選び、卒業研究についての指導を受けます。身近にある問題や現象と自分との繋がりを考えながら、自己表現として造形デザインを行います。
プロダクトデザインについて研究を深めていくゼミスタイルの授業です。地域産業との産学協同プロジェクトや研究発表会など、広く社会との関わりを持ちながら、上級生としてまた最終学年として、より学びを深めていきます。
江戸東京野菜というものの「存在・魅力」や「普及段階であること」を知り、後押しがしたいと考えた。野菜をより多くの人に知ってもらうために、さまざまな角度からのアプローチが必要と考え、ブック・かるた・ポスター・手ぬぐいの4つのアイテムを制作。色鉛筆で描いたイラスト・江戸紫という色を共通して用いることで統一感を持たせた。
無意識のうちに、差別的や無遠慮で生きづらい考え方・発言をしてしまう、それに慣れてしまうことに対してモヤモヤしていた。そこに問題意識を生じさせることを目的とし、社会を風刺するビジュアル表現を行った。人形や背景などはすべて立体物で作成し、それを写真に撮りグラフィック化した。
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